ePerTutti


Appunti, Tesina di, appunto informatica

PER RISOLVERE UN PROBLEMA

ricerca 1
ricerca 2

PER RISOLVERE UN PROBLEMA:



_Definire il problema in modo completo Conoscenza del contesto del problema


_Individuare i dati di imput e i risultati da produrre in output Comprensione

dell'obbiettivo da



raggiungere


_Progettare una strategia risolutiva che tenga conto della capacità dell'esecutore




Procedimento esecutivo sotto forma di algoritmo

Conoscenza del problema con un

Obbiettivo da raggiungere


Programmazione procedurale

Programmazione dichiarativa Capacità esecutore


1)Attribuire un nome alle var. e alle cost.

2)Valutare espressioni aritmetiche logiche razionali

3)Eseguire le sistruzioni in sequenza

4)Scrivere un valore in un'area di memoria con un nome

5)Presentare dati output

6)Effettuare scelte

7)Interpretare l'esecuzione di una sequenza di stringhe


_Descrivere il metodo di risoluzione in termini di istruzioni elementari in un opportuno linguaggio



IDENTIFICATORE: Deve incominciare sempre con una lettera, può essere formata sia da lettere che da cifre con una lunghezza di massimo 32 cifre.




ASSEGNAZIONE:


SINTASSI    <nome variabile> <espressione>


SEMANTICA Calcola il valore di un'<espressione> e lo scrive in un'area di memoria    avente un identificatore



READ:


SINTASSI    (<NOME VARIABILE>)


SEMANTICA Acquisisci un valore da un'unità di imput e scrivilo nell'area di memoria contrassegnata da <nome variabile>


Effetti prodotti da un read:

I caratteri scritti con la tastiera vengono subito riscritti in un BUFFER dando poi l'INVIO i dati vengono riscritti nella R.A.M. nella loro variabile.



WRITE:


SINTASSI WRITE (<Unità output>,<espressione>)


SEMANTICA Calcola il valore di <espressione> e presentato su <unità di output>



FOR:


SINTASSI FOR <variabile> <Espiniz> to <Espinif> do

<sequenza istruzioni>


SEMANTICA

Valuta le espressioni aritmetiche intere <Espinaz> ed <Espinaf> assegnando i valori rispettivamente valiniz e valinif


Se Valiniz > Valinif

allora passa all'istruzione successiva a

altrimenti <variabile> Valiniz e Valinif

per ogni valore compreso tra Valiniz e Valinif

esegui <sequenza istruzioni>

se <variabile> = Valinif

allora passa all'istruzione successiva a

altrimenti <variabile> <variabile> + 1

finese

fineper

finese


PROBLEMA: E' un quesito a cui deve venir data una risposta.


PROGRAMMARE UN PROGETTO RISOLUTIVO:

_Suddividere il problema principale in sottoproblemi elementari.

_Bisogna tenere presente la capacità dell'esecutore esprimendo le istruzioni con un alfabeto, una sintassi (insieme di regole per costruire le istruzioni) e una semantica (significato che acquisiscono le parole),

_Saper usare un algoritmo (insieme di istruzioni)

Caratteristiche dell'algoritmo:

Devono esserci un numero finito di istruzioni eseguite un numero finito di volte, il percorso da eseguire lo definiamo noi (algoritmo deterministico),   deve essere generale quindi saper risolvere una classe di problemi. E deve definire le istruzioni in modo che non siano ambigue, inoltre deve saper allocare in memoria costanti e variabili


PROGRAMMA: Espressione di un dato procedimento risolutivo mediante un linguaggio conosciuto dall'esecutore.


COMPILATORE: Programma che esegue un'analisi sintattico lessicale e segnala se abbiamo fatto errori.


ESPRESSIONI BOOLEANE:

1)Le costanti true e false sono Espressione Booleane

2) Ogni variabile Booleana è una Espressione Booleana, possono contenere solo i valori True=1 False=2

3) Se ho che e1 è un'Espressione Booleana  allora not e1 è un'Espressione Booleana

4) Se e1 e e2 sono Espressioni Booleane anche e1 not/or e2 lo sono

5)Se d1 e d2 sono dati confrontabili con operatori di relazione (= < >) d1 operatore di relazione d2 è una Espressione Booleana

6) Se e1 è una Espressione Booleana allora (e1) è un'Espressione Booleana

7) Applicando un numero finito di voltele le virgole da 1 a 6 si ottiene ancora una Espressione Booleana.


ESPRESSIONI ARITMETICHE:

Ogni variabile a valori finiti interi o reali è Espressione Aritmetica

2)Idem costante

3)Se x è EA (x) è EA

4) Se x e y sono EA x(+,-,*,/)Y sono EA

5) Ogni designatore di funzioni a valori interi o reali è EA

6)Applicando un numero finito di volte le regole sopra indicate possiamo costruire EA complesse come vogliamo.








Privacy

© ePerTutti.com : tutti i diritti riservati
:::::
Condizioni Generali - Invia - Contatta